Η μακρά ιστορία των διεπαφών χρήστη εκτείνεται στις δεκαετίες από τις πρωτότυπες ημέρες διάτρητης κάρτας της δεκαετίας του 1950, μέσω των δακτυλογραφημένων γραμμών εντολής της δεκαετίας του 1960, στα γνωστά παράθυρα και εικόνες του σήμερα και πέρα.
Τρεις παράγοντες λειτουργούν τόσο για τον περιορισμό όσο και για την ανάπτυξη διεπαφής ανθρώπου / υπολογιστή:
- Υπολογιστική ισχύς: Το όλο και ισχυρότερο υλικό υπολογιστή επιτρέπει πιο εξελιγμένες αλληλεπιδράσεις λογισμικού.
- Η φαντασία των εφευρετών: Οι σχεδιαστές λογισμικού οραματίζονται νέες αλληλεπιδράσεις που επωφελούνται από την αύξηση της ισχύος του υπολογιστή.
- Η αγορά: Προωθείται τόσο από τους μεγάλους εταιρικούς πελάτες όσο και από τα υπερ-δημοφιλή καταναλωτικά gadgets όπως το iPad.
Ένα χρονοδιάγραμμα των ορόσημων διεπαφής υπολογιστή:
1822: Ο αναλυτικός κινητήρας Babbage ήταν μια φιλοσοφική εποχή της Βικτωριανής εποχής που οραματιζόταν περισσότερο από έναν αιώνα πριν από την εποχή του, αυτός ο μηχανικός υπολογιστής θα είχε προγραμματιστεί με φυσικό χειρισμό κάμπων, συμπλέκτη, στροφάλων και εργαλείων.
1950: Οι διατρητικές κάρτες χρησιμοποιήθηκαν για πρώτη φορά τον 18ο αιώνα για να ελέγχουν τους αυτόματους αργαλειούς. Μέχρι τα τέλη του 19ου αιώνα τα χαρτιά χρησιμοποιήθηκαν για την εισαγωγή δεδομένων σε απλές μηχανές χαρτογράφησης. Η έλευση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στη δεκαετία του 1950 οδήγησε τις κάρτες διάτρησης της IBM να καταστούν το κύριο μέσο εισαγωγής δεδομένων και εντολών σε υπολογιστές.
1960s: Η διεπαφή γραμμής εντολών (CLI). Τα πληκτρολόγια Teletype συνδέονταν σε πρώιμους υπολογιστές για να επιτρέπουν στους χρήστες να εισάγουν τις εντολές τους. Αργότερα, ως συσκευές προβολής χρησιμοποιήθηκαν σωλήνες καθοδικών ακτίνων (CRT), αλλά η αλληλεπίδραση με τον υπολογιστή παρέμεινε μόνο κείμενο.
1951: Το ελαφρύ στυλό. Δημιουργήθηκε στο MIT, το στυλό είναι ένα φωτοευαίσθητο γραφίδα που αναπτύχθηκε για χρήση με οθόνες CRT με σωλήνες κενού γυαλιού. Το στυλό αντιλαμβάνεται τις αλλαγές στη φωτεινότητα στην οθόνη.
1952: Το Trackball. Αρχικά αναπτύχθηκε για τον έλεγχο της εναέριας κυκλοφορίας και τα στρατιωτικά συστήματα, το trackball προσαρμόστηκε για χρήση από τους επιστήμονες του MIT το 1964. Καθώς μια μικρή σφαίρα περιστρέφεται από τον χρήστη, οι αισθητήρες εντοπίζουν τις αλλαγές στον προσανατολισμό της μπάλας, οι οποίες στη συνέχεια μεταφράζονται σε κινήσεις τη θέση ενός κέρσορα στην οθόνη του υπολογιστή.
1963: Το ποντίκι. Ο Douglas Englebart και ο Bill English ανέπτυξαν το πρώτο ποντίκι υπολογιστή στο Stanford Research Institute στο Palo Alto της Καλιφόρνια. Η συσκευή ήταν ένα μπλοκ από ξύλο με ένα μόνο κουμπί και δύο τροχούς με γρανάζια τοποθετημένους κάθετα μεταξύ τους.
Το 1972, ενώ εργαζόταν στο Xerox PARC, οι Bill English και Jack Hawley αντικατέστησαν τους δύο τροχούς κυλίνδρων με μεταλλικό σφαιρικό ρουλεμάν για να παρακολουθήσουν την κίνηση. Η σφαίρα επέτρεψε στο ποντίκι να κινηθεί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, όχι μόνο σε έναν άξονα όπως το αρχικό ποντίκι.
Το 1980, το οπτικό ποντίκι αναπτύχθηκε ταυτόχρονα από δύο διαφορετικούς ερευνητές. Και οι δύο χρειάζονταν ένα ειδικό ποντίκι και χρησιμοποιούσαν ειδικούς αισθητήρες για να ανιχνεύουν το φως και το σκοτάδι. Οι σημερινοί οπτικοί ποντικοί μπορούν να λειτουργούν σε οποιαδήποτε επιφάνεια και να χρησιμοποιούν LED ή λέιζερ ως πηγή φωτός.
1980s: Η γραφική διεπαφή χρήστη. Το Xerox Star 8010 ήταν το πρώτο εμπορικό σύστημα που κυκλοφόρησε με ένα ποντίκι, καθώς και ένα γραφικό περιβάλλον χρήστη (GUI) βασισμένο σε παράθυρα με εικονίδια και φακέλους. Αυτές οι τεχνολογίες αναπτύχθηκαν αρχικά για ένα πειραματικό σύστημα που ονομάζεται Alto, το οποίο εφευρέθηκε στο Κέντρο Ερευνών Xerox Palo Alto (PARC).
Τα συστήματα σταθμών εργασίας της Xerox προορίζονταν για επαγγελματική χρήση και διέθεταν πριμ για τα δεκάδες χιλιάδες δολάρια. Το Apple Macintosh ήταν ο πρώτος υπολογιστής σε επίπεδο καταναλωτών που περιλαμβάνει την προηγμένη γραφική διεπαφή ασπρόμαυρου και ένα ποντίκι για την τοποθέτηση του δρομέα στην οθόνη.
1984: Multitouch. Η πρώτη διαφανής επικάλυψη οθόνης πολλαπλών τόνων αναπτύχθηκε από τον Bob Boie στα Bell Labs. Η συσκευή του χρησιμοποίησε μια αγώγιμη επιφάνεια με τάση εφαρμοζόμενη σε αυτό και μια σειρά αισθητήρων αφής τοποθετημένα πάνω από μια οθόνη CRT (σωλήνα καθοδικών ακτίνων). Η φυσική ικανότητα του ανθρώπινου σώματος να συγκρατεί ένα ηλεκτρικό φορτίο προκαλεί τοπική συσσώρευση φορτίου όταν αγγίζεται η επιφάνεια και μπορεί να καθοριστεί η θέση της διαταραχής του πεδίου, επιτρέποντας σε ένα χρήστη να χειρίζεται γραφικά αντικείμενα με τα δάχτυλά του.
2000s: Φυσική διεπαφή χρήστη. Η φυσική διεπαφή χρήστη ή το NUI ανιχνεύει τις κινήσεις του σώματος του χρήστη και τις φωνητικές εντολές αντί να απαιτεί τη χρήση συσκευών εισόδου όπως πληκτρολόγιο ή οθόνη αφής. Η Microsoft παρουσίασε το Project Natal, το οποίο αργότερα ονομάστηκε Kinect, το 2009. Η Kinect ελέγχει το σύστημα βιντεοπαιχνιδιών X-box 360.
Το μέλλον: Άμεση διεπαφή εγκεφάλου-υπολογιστή. Η τελική διασύνδεση του υπολογιστή θα μπορούσε να θεωρηθεί έλεγχος. Η έρευνα για τον έλεγχο ενός υπολογιστή με τον εγκέφαλο άρχισε τη δεκαετία του 1970. Το επεμβατικό BCI απαιτεί την εμφύτευση αισθητήρων στον εγκέφαλο για την ανίχνευση των ερεθισμάτων σκέψης. Το μη επεμβατικό BCI διαβάζει ηλεκτρομαγνητικά κύματα μέσα από το κρανίο χωρίς την ανάγκη για εμφυτεύματα.